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#include <vecmath.h>
#include <physics.h>
#include <stdlib.h>
#include "dat.h"
static void mink(Body *a, Body *b, vec2 min, vec2 max);
int
phxaabbcheck(Body *a, Body *b)
{
vec2 min, max;
mink(a, b, min, max);
return min[0] < 0 && max[0] > 0 && min[1] < 0 && max[1] > 0;
}
void
phxaabbresolv(Body *a, Body *b, vec2 p, vec2 n)
{
vec2 min, max;
mink(a, b, min, max);
float hx = fabsf(min[0]) < fabsf(max[0]) ? fabsf(min[0]) : fabsf(max[0]);
float hy = fabsf(min[1]) < fabsf(max[1]) ? fabsf(min[1]) : fabsf(max[1]);
if(hx < hy) {
n[1] = 0.0;
n[0] = (fabsf(min[0]) < fabsf(max[0]) ? -1.0 : 1.0);
} else {
n[0] = 0;
n[1] = (fabsf(min[1]) < fabsf(max[1]) ? -1.0 : 1.0);
}
vec2_mul(p, (vec2){ hx, hy }, n);
}
void
mink(Body *a, Body *b, vec2 min, vec2 max)
{
float p[2], s[2];
for(int i = 0; i < 2; i++) {
s[i] = a->size[i] + b->size[i];
p[i] = a->pos[i] - b->pos[i];
}
for(int i = 0; i < 2; i++) {
min[i] = p[i] - s[i];
max[i] = p[i] + s[i];
}
}
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